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        運(yùn)用 UE5 制作的受《生化奇兵》啟發(fā)的怪異精英場(chǎng)地

        時(shí)間:2025-01-15 22:37:31 作者:147小編 點(diǎn)擊: 次

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        介紹

        大眾好,我是來(lái)自德克薩斯州東南部的 3D 環(huán)境藝術(shù)家 Sean Morris。早在 2020 年,我就沖動(dòng)購(gòu)買了一臺(tái) 3D 打印機(jī),而后進(jìn)入了 3D 藝術(shù)行業(yè)。我始終在尋找有些新的東西來(lái)修補(bǔ),同期被關(guān)在里面,并認(rèn)為創(chuàng)造有些東西來(lái)打印并與伴侶分享會(huì)特別有趣。我起始嘗試運(yùn)用 Blender 來(lái)制作自己的設(shè)計(jì),火速,我就被迷住了!我愛好 3D 藝術(shù)以一種令人難以置信的令人滿意的方式將藝術(shù)和技術(shù)元素相結(jié)合,因此我潛心科研,學(xué)習(xí)我能學(xué)到的一切。不知不覺中,我的 3D 打印機(jī)已然積滿了灰塵,而 3D 藝術(shù)已作為我的重點(diǎn)關(guān)注點(diǎn)。

        我想在藝術(shù)方面打下堅(jiān)實(shí)的基本因此我尋找專業(yè)學(xué)校并找到了 Think Tank Training Centre。當(dāng)時(shí),我從事企業(yè)營(yíng)銷工作,這個(gè)職業(yè)我已然工作了近十年,但從來(lái)無(wú)真正感到充實(shí)。從我還是個(gè)孩兒的時(shí)候起,我就夢(mèng)想作為一名職業(yè)藝術(shù)家,但我只是不確定以什么形式。

        攢了幾年錢后,我報(bào)名參加了 Think Tank 的在線計(jì)劃,專注于游戲環(huán)境。電子游戲始終是我的熱情所在,我喜歡它們創(chuàng)造的身臨其境的世界。雖然到日前為止,我的經(jīng)驗(yàn)是我在 Think Tank 時(shí)期研發(fā)的項(xiàng)目,但我很高興看到這段旅程將我?guī)У侥睦铮?/span>

        規(guī)劃組合

        起始 Elegy of Forgotten Gods 項(xiàng)目的第1步是找到一個(gè)我真正與之關(guān)聯(lián)的概念。在花了幾周時(shí)間尋找區(qū)別地點(diǎn)的靈感后,我發(fā)掘漁人登的藝術(shù)品 E.L.C.C. Foundation: The Soul Auction House。它滿足了所有需求:它特別有趣,視覺上很震撼,并且在設(shè)計(jì)中嵌入了一個(gè)引人入勝的故事。我聯(lián)系了這位藝術(shù)家,在她們準(zhǔn)許下,我起始構(gòu)建這個(gè)概念。

        從一起始,我就想讓這個(gè)概念作為我自己的。我覺得這兒有一個(gè)更深層次的故事,我想探索和擴(kuò)展它。我首要分解了建筑細(xì)節(jié),這些細(xì)節(jié)受到了劇烈的裝飾藝術(shù)和新藝術(shù)風(fēng)格的影響,這兩種風(fēng)格我尤其感興趣。為了認(rèn)識(shí)是什么讓這些風(fēng)格如此大膽和有影響力,我潛心科研,從圖書館拿書,并探索在線資源。我科研了現(xiàn)實(shí)世界和藝術(shù)參考資料,尤其是像《生化奇兵》、《靠近太陽(yáng)》和《無(wú)人想死》這般的游戲。

        在將所有內(nèi)容編譯到我的 PureRef 板中后,我起始工作,將靈感和我自己的愿景編織在一塊,使 Elegy of Forgotten Gods 栩栩如生:

        封鎖 & 構(gòu)圖

        曉得我想用自己的愿景重新詮釋這個(gè)概念,因此我分幾個(gè)關(guān)鍵周期來(lái)處理這個(gè)過程:

        首要引入了有些形狀來(lái)勾勒出引擎中的基本布局,松散地暗示最后幾何體的去向。我的重點(diǎn)重點(diǎn)是得到正確的比例和比例,不僅是為了視覺準(zhǔn)確性,是為了保證角色能夠真實(shí)地穿過空間并與空間互動(dòng)。

        接下來(lái),我起始完善墻壁、地板和重點(diǎn)建筑特征,構(gòu)建一個(gè)屬于我自己的空間。我傾向于圓形劇場(chǎng)的布局,將其設(shè)想為精英們前來(lái)觀察空間中出現(xiàn)的事件的聚集地。這種轉(zhuǎn)變幫忙我將環(huán)境錨定在一個(gè)更大的敘事中。

        在草圖周期,我嘗試了初始照明、基本材質(zhì)和配色方法,以起始捉捕我想要的氛圍。這個(gè)舞臺(tái)還讓我能夠嘗試道具安置,幫忙認(rèn)識(shí)較小的細(xì)節(jié)怎樣加強(qiáng)空間的故事講述和真實(shí)感。

        資產(chǎn)生產(chǎn)管道

        針對(duì)這般的大型場(chǎng)景,我愛好從最大的資產(chǎn)到最小的細(xì)節(jié)。我最初的重點(diǎn)是預(yù)先完成重點(diǎn)的架構(gòu)部分。一旦這些都固定下來(lái),我就起始處理重點(diǎn)的道具,例如中央鐘擺、大型打字機(jī)和固定設(shè)備人的吊艙。

        都數(shù)道具和資產(chǎn)都是在 Maya 中建模的,其中有些在 ZBrush 中接收雕刻細(xì)節(jié)。我還有有些資產(chǎn)完全在 ZBrush 中雕刻而成。因?yàn)?/span>在這個(gè)項(xiàng)目之前我對(duì) ZBrush 比較陌生,因此我把它做為一個(gè)機(jī)會(huì)來(lái)深入科研并適應(yīng)適合我的工作流程。我最愛好工作的作品之一是標(biāo)本管內(nèi)的設(shè)備人,其靈感來(lái)自復(fù)古科幻小說和電影《大都會(huì)》。

        選取道具時(shí),我的目的哪些自然適合場(chǎng)景的道具,將奢華感與一絲邪教般的奧秘氛圍融為一體。我借鑒了現(xiàn)實(shí)生活中的物體,這些物體對(duì)我來(lái)講達(dá)到了這種平衡,經(jīng)常將多種設(shè)計(jì)的元素結(jié)合起來(lái),創(chuàng)造出一件獨(dú)特的作品。我最愛好的道具是場(chǎng)景中央的打字機(jī)。最初的概念藝術(shù)家設(shè)計(jì)了這個(gè)繁雜安裝,我在想象它的區(qū)別組件時(shí)玩得很開心。我混合了舊打字機(jī)和收銀機(jī)的元素,并添加了機(jī)械細(xì)節(jié),以賦予它目的感和繁雜性。

        這個(gè)過程中最具挑戰(zhàn)性的部分是保持有凝聚力的外觀,并保證每一個(gè)道具都感覺像是屬于這個(gè)世界。因?yàn)?/span>我的截止日期很緊,因此呢在保持目的性的同期填充空間是很棘手的。我把這個(gè)地區(qū)想象成專家和貴族共存的地區(qū):一個(gè)上流社會(huì)成員一邊啜飲白蘭地、抽著雪茄一邊觀察奇怪實(shí)驗(yàn)的地區(qū)。

        為了強(qiáng)化這個(gè)故事,我創(chuàng)造了能夠以多種方式運(yùn)用的多功能道具:我能夠重新定位的椅子和沙發(fā),我能夠散布的瓶子、書頁(yè)和小冊(cè)子來(lái)暗示對(duì)話。我創(chuàng)造性地重復(fù)運(yùn)用,將踢腳線邊飾變成地毯滑道,并將瓶子部件重新用于燈具。

        烏布蘇

        在這個(gè)項(xiàng)目中,我按照資產(chǎn)的特定需要對(duì)資產(chǎn)進(jìn)行了歸類,并在全部場(chǎng)景中以 4096 的分辨率保持一致的 10.24 像素/厘米的紋素密度。所有 UV 均在 Maya 中展開和布局。按照資產(chǎn)在環(huán)境中的角色,我運(yùn)用了以下三個(gè)工作流之一:

        很強(qiáng)的資源(如墻壁、天花板和其他寬闊的表面)運(yùn)用可平鋪紋理。這種辦法適用于需要實(shí)體、重復(fù)圖案或材料的區(qū)域。有些對(duì)象運(yùn)用多個(gè)可平鋪紋理來(lái)適應(yīng)更繁雜的設(shè)計(jì)。

        鑒于場(chǎng)景中一致的材質(zhì)和華麗的細(xì)節(jié),我研發(fā)了一系列裝飾板。這些不僅統(tǒng)一了美學(xué),還使我能夠有效地添加繁雜的裝飾細(xì)節(jié)或重復(fù)元素。許多很強(qiáng)的資源結(jié)合了可平鋪紋理和修剪片,在保持凝聚力的同期保證了靈活性。裝飾板采用共享圖案和各樣材料設(shè)計(jì),準(zhǔn)許全部場(chǎng)景中實(shí)現(xiàn)有效和一致的細(xì)節(jié)。

        較小的道具和家具運(yùn)用獨(dú)特的紋理工作流程進(jìn)行處理。這些資源在專用 UV 空間中展開,并在 Substance 3D Painter 中單獨(dú)紋理化。這種辦法讓我能夠為每件作品添加特定的磨損、撕裂和講故事的元素。

        紋理

        我的紋理辦法很像建模,我分步進(jìn)行。首先,我想按照場(chǎng)景分解需要什么樣的母料。尤其針對(duì)這個(gè),我有一個(gè) tileable、trimsheets 和獨(dú)特紋理的大師。每一個(gè)都有一個(gè)用于玻璃或透明材質(zhì)的副本。每一個(gè)主材質(zhì)在構(gòu)建時(shí)都思慮到了多用途,包含粗糙度、金屬度、鏡面反射、法線強(qiáng)度、平鋪乃至動(dòng)畫(倘若需要)的參數(shù)掌控。

        創(chuàng)建完我的主材質(zhì)后,我愛好先從最大、最寬的表面起始。在對(duì)裝飾藝術(shù)的設(shè)計(jì)語(yǔ)言進(jìn)行了有些科研后,我認(rèn)識(shí)到它有許多重復(fù)的圖案和非常奢華的材料混合在一塊。對(duì)我來(lái)講,這些材料是大理石、黃金、鐵、混凝土和天鵝絨,混合了幾何圖案和重復(fù)的符號(hào)。

        我將任何大型環(huán)境中的平鋪對(duì)象視為下一步的基本,因此呢一般,我首要在 Substance 3D Designer 中試用節(jié)點(diǎn),直到我對(duì)要查詢的內(nèi)容有一個(gè)粗略的近似值。而后,從那里起始,它只是完善每一個(gè)并按照需要進(jìn)行調(diào)節(jié)。

        誠(chéng)然,在這個(gè)項(xiàng)目之前,我對(duì)修剪板無(wú)太多經(jīng)驗(yàn)。我用過幾次這種技術(shù),但從未真正找到適合它的歸宿,因此針對(duì)這種環(huán)境,我非常依賴它。這讓我能夠創(chuàng)建華麗的裝飾,乃至能夠在更大的道具上得到更高分辨率的細(xì)節(jié)。

        我在 Maya 中制作了大部分修剪表,在那里我能夠建模和擺列最適合我的細(xì)節(jié)。我對(duì)每一個(gè)部分進(jìn)行顏色涂層,以用作 Substance 3D Painter 的材質(zhì) ID。

        以下是下面紅色輪廓的環(huán)境中運(yùn)用的 trimsheet 示例:

        以下是運(yùn)用此 trimsheet 的更加多示例:

        針對(duì)中間的尖頂,我最后將此對(duì)象分解以用于修剪表工作流程。每一個(gè)部分都被分解成碎片并安置在裝飾上,而后運(yùn)用頂點(diǎn)繪制在裝飾板 1 或 2 之間混合,并為玻璃運(yùn)用特定的基于色調(diào)的裝飾板。這般,我就能夠改變它們的顏色,同期保持它們擁有相同的淺/暗模式。

        場(chǎng)景中心的肉坑是運(yùn)用網(wǎng)格和紋理的分層系統(tǒng)構(gòu)建的,旨在創(chuàng)造一種有凝聚力和令人不安的效果。最初,我不確定該怎樣接近這個(gè)區(qū)域,但我曉得期盼它能傳達(dá)超凡脫俗的敗北,講述一個(gè)故事,這個(gè)生物已然存在了這么久,以至于它起始周邊環(huán)境融合并成長(zhǎng)。以下是我是怎樣處理的:

        針對(duì)地板的基層,我想精確掌控肉質(zhì)材料的顯現(xiàn)位置。為了實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),我運(yùn)用了 RGB 蒙版。在創(chuàng)建了地板的可平鋪和獨(dú)特版本后,我將它們導(dǎo)入到 Substance 3D Painter 中。從那里,我手繪了蒙版,以準(zhǔn)確定義肉質(zhì)紋理的顯現(xiàn)位置,并將其與環(huán)境的其余部分無(wú)縫融合。

        為了使肉質(zhì)材質(zhì)更具動(dòng)態(tài)性,我運(yùn)用 Substance 3D Designer 創(chuàng)建了一個(gè)不透明蒙版。這準(zhǔn)許我為可平鋪材質(zhì)添加類似網(wǎng)的紋理,給人一種坑中的任何東西都在伸出并生長(zhǎng)到周邊環(huán)境中的印象。為了加強(qiáng)這種效果,我添加了從坑中顯現(xiàn)的平面和圓錐體,進(jìn)一步加強(qiáng)了有機(jī)傳播和運(yùn)動(dòng)的感覺。

        針對(duì)下一層,我經(jīng)過在 Maya 中取一個(gè)平面,并運(yùn)用變換和頂點(diǎn)操作工具將頂點(diǎn)推拉成隨機(jī)的有機(jī)形狀,創(chuàng)建了一系列不規(guī)則的“blobby”網(wǎng)格。

        一旦我對(duì)這些形式感到滿意,我就把它們帶到引擎中,并應(yīng)用了相同的 flesh 可平鋪材料。經(jīng)過仔細(xì)安置、縮放和混合這些斑點(diǎn),我能夠隱匿接縫,使該區(qū)域感覺有凝聚力和整體性。

        針對(duì)第四層,我運(yùn)用了代理網(wǎng)格:地板的副本和坑周邊欄桿的簡(jiǎn)化版本。經(jīng)過組合前面的圖層,我將不透明材質(zhì)應(yīng)用于這些網(wǎng)格,從而在很強(qiáng)的損壞區(qū)域和周邊環(huán)境之間創(chuàng)建無(wú)縫混合。這一步有助于將肉質(zhì)元素與場(chǎng)景的其余部分統(tǒng)一塊來(lái)。

        我專門為此過程創(chuàng)建了一個(gè)頂點(diǎn)繪制材質(zhì),它準(zhǔn)許我在虛幻中運(yùn)用 Dither Temporal AA 節(jié)點(diǎn)運(yùn)用頂點(diǎn)繪制的 0-1 灰度值來(lái)更改混合的強(qiáng)度。

        最后一層是最具挑戰(zhàn)性的。我已然創(chuàng)建了肉質(zhì)區(qū)域,但中央坑仍然感覺不完整。那時(shí)我嘗試了 VDB 云和異構(gòu)體積。最初,這只是一個(gè)測(cè)試,但當(dāng)我將它們放入坑中并在虛幻引擎中調(diào)節(jié)設(shè)置后,我得到了一個(gè)宇宙般的超凡脫俗的外觀。這種效果,結(jié)合雕刻的怪物觸手和微妙的照明調(diào)節(jié),使全部區(qū)域栩栩如生,并將其聯(lián)系在一塊。

        為了創(chuàng)建主窗口,我首要在 Adobe Illustrator 中設(shè)計(jì)了圖案。我的目的是制作有些感覺華麗且適合沉浸在奧秘和邪教影響中的豪氣宮廷的東西。Adobe Illustrator 準(zhǔn)許我嘗試繁雜的形狀和對(duì)叫作性,保證設(shè)計(jì)既優(yōu)雅又不安,這是場(chǎng)景敘事的關(guān)鍵元素。

        而后,我運(yùn)用 Maya 的 Create SVG 工具導(dǎo)入設(shè)計(jì),將其轉(zhuǎn)換為 3D 網(wǎng)格。導(dǎo)入后,我清理了幾何體,保證它得到優(yōu)化,并刪除了任何與凸窗的尺寸或美學(xué)不符的部分。這個(gè)過程使我能夠?qū)⒃O(shè)計(jì)無(wú)縫集成到環(huán)境中,同期保持其奢華和凝聚力的外觀。

        接下來(lái),我創(chuàng)建了相同網(wǎng)格的代理,并運(yùn)用它來(lái)對(duì)周邊的平面進(jìn)行布爾運(yùn)算。這個(gè)過程為每塊玻璃生成為了精確的切口,與設(shè)計(jì)完美匹配。這些切口使 UV 展開更加有效,使我能夠?yàn)?span style="color: green;">每一個(gè)部分創(chuàng)建區(qū)別的 UV 島。而后將這些島映射到專為玻璃設(shè)計(jì)的定制裝飾板上。裝飾板是一個(gè)簡(jiǎn)單的三部分設(shè)計(jì),但它完美地明顯了窗戶的細(xì)節(jié)。

        擺列完 UV 島后,我將資源導(dǎo)入引擎并起始優(yōu)化材質(zhì)。雖然玻璃實(shí)質(zhì)上不是透明的,但我利用了次表面著色器來(lái)準(zhǔn)許光線從后面穿過,從而產(chǎn)生柔和的漫射光芒。這種效果為設(shè)計(jì)增添了深度感。從那里起始,我對(duì)顏色和整體外觀進(jìn)行了微調(diào),以保證窗戶與場(chǎng)景的氛圍和故事情節(jié)相協(xié)調(diào)。

        最初的概念運(yùn)用了一張散布在全部場(chǎng)景中的躺椅,這對(duì)我來(lái)講在視覺上非常有趣。一個(gè)多人能夠坐下來(lái)喝雞尾酒和聊天的地區(qū),同期計(jì)劃接管世界。

        首要從頭到尾直接對(duì)沙發(fā)進(jìn)行建模。而后,我在 Maya 中運(yùn)用了 Bend 變形器,為躺椅賦予了標(biāo)志性的彎曲。之后,我清理了拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),并對(duì)靠在座椅和靠背上的圓柱形靠墊進(jìn)行了建模。

        起始制作紋理時(shí),我愛好從基本的想法起始。我首要創(chuàng)立基本調(diào)色板,逐個(gè)分層添加其他細(xì)節(jié),直到得到所需的外觀。一旦顏色處在良好位置,我就會(huì)將焦點(diǎn)轉(zhuǎn)移到粗糙度圖上。這一步針對(duì)捉捕材料的觸覺質(zhì)量至關(guān)重要,因此呢我投入了海量時(shí)間運(yùn)用海量參考圖像對(duì)其進(jìn)行微調(diào),以保證準(zhǔn)確性。

        針對(duì)沙發(fā),我密切關(guān)注讓資產(chǎn)栩栩如生的小細(xì)節(jié)。我沿著每一個(gè)靠墊、簇絨靠背之間以及感覺自然的接縫處手工縫線。為了增多個(gè)性,我引入了細(xì)微的做舊和粗糙度的柔和變化,以顯示磨損和年齡。我還應(yīng)用了細(xì)微的正常細(xì)節(jié),以顯示沙發(fā)已被運(yùn)用但仍然守護(hù)良好,在舒適和優(yōu)雅之間創(chuàng)造了平衡。

        這是一個(gè)經(jīng)常運(yùn)用的資源,所以我想讓它感覺它能夠屬于任何地區(qū)。

        針對(duì)椅子,我發(fā)掘了一個(gè) 30 年代中期非??岬脑O(shè)計(jì)。這既符合我試圖實(shí)現(xiàn)的設(shè)計(jì)語(yǔ)言和整體心情。我構(gòu)建了一個(gè)相當(dāng)均勻的初始模型起始,只是為了形成一個(gè)基本的形狀。而后,在持有了我感到自信的東西之后,我把這把椅子帶到了 ZBrush。

        這兒,我能夠添加更加多的手工仿舊細(xì)節(jié)和褶皺,用于烘焙。在將雕刻放在我想要的位置后,我對(duì)高多邊形模型進(jìn)行了 ZRemesh 劃分,并將其帶回 Maya 中,在那里我能夠進(jìn)一步優(yōu)化網(wǎng)格。

        運(yùn)用許多我用于沙發(fā)的相同技術(shù),并實(shí)質(zhì)重復(fù)運(yùn)用我為它創(chuàng)造的相同皮革材料,我期盼這把椅子在感覺和美學(xué)設(shè)計(jì)上與沙發(fā)相匹配,并在場(chǎng)景本身中營(yíng)造出賓至如歸的感覺。

        這個(gè)場(chǎng)景最大的挑戰(zhàn)之一是讓它真正講述我腦海中的故事。這個(gè)概念激發(fā)了非常多想法,很難縮小范圍并專注于更精細(xì)的細(xì)節(jié)。我花了非常多時(shí)間制作感覺屬于這兒的道具,這些東西有目的并增多了氣氛。

        起初,感覺空間太干凈了。我的想法是保持它一塵不染和拋光,反映出在這般地區(qū)閑逛的人。但大約進(jìn)行到一半時(shí),我決定放松一下。添加一點(diǎn)污垢和磨損有助于更好地講述故事,就像這個(gè)地區(qū)豪氣,但已然起始表示出更陰暗的東西悄悄滲入的跡象。

        期盼我的 props 能表現(xiàn)出一樣的平衡:

        構(gòu)成

        在構(gòu)圖方面,我曉得期盼環(huán)境充滿活力、誘人且充滿個(gè)性。對(duì)我來(lái)講,這不僅是安排物品,而是經(jīng)過每一個(gè)元素的安置來(lái)講述一個(gè)故事。我花了非常多時(shí)間思考人們怎樣在這個(gè)空間里走動(dòng),她們首要會(huì)重視到什么,以及每一個(gè)細(xì)節(jié)怎樣激發(fā)好奇心或情感。

        最大的挑戰(zhàn)之一是平衡細(xì)節(jié)和簡(jiǎn)單性。很容易得意忘形并過度填充場(chǎng)景,但我認(rèn)識(shí)到,為觀眾的想象力留出空間與展示每一個(gè)細(xì)節(jié)同樣強(qiáng)大。我在處理布局時(shí)思慮了多個(gè)層次——前景、中間和背景——保證總有有些有趣的東西能夠吸引眼球,而不會(huì)讓人不知所措。

        照明在這兒發(fā)揮了巨大功效。它能在很大程度上塑造一個(gè)場(chǎng)景的心情,這真是太神奇了。我嘗試了區(qū)別方向和強(qiáng)度,運(yùn)用光線來(lái)引導(dǎo)觀眾的重視力并強(qiáng)調(diào)關(guān)鍵區(qū)域。這需要有些反復(fù)實(shí)驗(yàn),但當(dāng)一首作品最后點(diǎn)擊時(shí),哪些發(fā)掘的時(shí)刻是過程中最令人滿意的部分?;叵肫饋?lái),該項(xiàng)目的這一部分教會(huì)了我,作曲既關(guān)乎技術(shù),關(guān)乎感覺。這是關(guān)于相信你的直覺,曉得什么時(shí)候退后一步,讓故事自己說話。

        照明

        我偶然發(fā)掘的許多裝飾藝術(shù)設(shè)置都出現(xiàn)在較暗的環(huán)境中。我愛好白日做這件事的想法。這個(gè)概念為這種心情奠定了基本。但進(jìn)一步擴(kuò)展,我從陽(yáng)光起始:我期盼房間里的光線很差,并明顯我想要的一切。

        我在太陽(yáng)上添加了一點(diǎn)色調(diào),讓它看起來(lái)朦朧、沉悶,幾乎給它一種夢(mèng)幻般的外觀。

        接下來(lái),我專注于照明以加強(qiáng)氛圍并引導(dǎo)觀眾的視線。我安置了燈光來(lái)明顯關(guān)鍵區(qū)域和道具,增多了深度并將重視力集中在重要的地區(qū)。我還加入了發(fā)光標(biāo)志和窗戶細(xì)節(jié)等自發(fā)光材質(zhì),這有助于分解暗影并為場(chǎng)景添加對(duì)比度。

        所有燈光都設(shè)置為可移動(dòng),以利用 Lumen 的實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)照明。這使得動(dòng)態(tài)調(diào)節(jié)照明并立即看到變化變得更加容易,無(wú)需烘焙就可使場(chǎng)景更加自然和身臨其境的感覺。調(diào)節(jié)燈光并立即看到結(jié)果的能力針對(duì)優(yōu)化環(huán)境非常有幫忙。

        經(jīng)過仔細(xì)安置燈光和運(yùn)用自發(fā)光材質(zhì),我創(chuàng)建了一個(gè)更具動(dòng)態(tài)性和吸引力的場(chǎng)景。選取每盞燈都是為了支持整體敘事,引導(dǎo)觀眾的重視力并加強(qiáng)環(huán)境的視覺沖擊力。

        最后的結(jié)果是沉悶和煙熏與充滿活力、對(duì)比鮮明的高光混合在一塊,完美地彌補(bǔ)了場(chǎng)景的調(diào)色板。非常感謝我的好伴侶Tanay Parab,他的專家指點(diǎn)幫忙我微調(diào)了照明,使場(chǎng)景栩栩如生。他是一位了不起的燈光師,他的意見針對(duì)讓燈光感覺恰到好處非常寶貴。

        老實(shí)說,全部項(xiàng)目都是一個(gè)挑戰(zhàn),但這正是我如此愛好它的原由。我想推動(dòng)自己,加強(qiáng)我在 Think Tank Online 時(shí)期培養(yǎng)的技能,同期深入科研新的工作流程和概念。這個(gè)項(xiàng)目給了我一個(gè)絕佳的機(jī)會(huì)來(lái)探索我不太熟練行業(yè),例如動(dòng)畫、更仔細(xì)的雕刻和修剪片工作流程。

        最困難的部分之一是對(duì)這個(gè)概念進(jìn)行自己的改造。咱們進(jìn)行了海量實(shí)驗(yàn)和錯(cuò)誤,才使這個(gè)場(chǎng)景感覺有凝聚力和個(gè)人化。我經(jīng)歷了相同元素的無(wú)數(shù)次迭代,重新擺列建筑作品,并在深夜為某些決定是不是可行而苦惱。哪些可疑的時(shí)刻令人懊喪,但它們教會(huì)了我相信自己的直覺并保持這個(gè)過程。即使感覺事情不可能,一點(diǎn)保持(和海量的咖啡)最后讓我找到了正確的處理方法

        對(duì)有些很強(qiáng)的資產(chǎn)進(jìn)行紋理處理是另一個(gè)陡峭的學(xué)習(xí)曲線。例如,尖頂就尤其棘手。起初,我嘗試運(yùn)用獨(dú)特的 1:1 紋理,但結(jié)果并無(wú)我想要的那樣清晰。而后我嘗試了可平鋪和材質(zhì)混合,但它們?nèi)匀?span style="color: green;">無(wú)給我?guī)?lái)我設(shè)想的干凈、拋光的外觀。在經(jīng)歷了非常多挫折之后,我決定用 trimsheet 辦法處理全部事情。這很乏味,感覺有點(diǎn)像玩 UV 俄羅斯方塊,但最后效果很好,我對(duì)它的結(jié)果感到非常興奮。

        事后看來(lái),每一個(gè)阻礙都是成長(zhǎng)的機(jī)會(huì)。這個(gè)項(xiàng)目不僅是創(chuàng)建一個(gè)場(chǎng)景;這是關(guān)于挑戰(zhàn)自己創(chuàng)造性地思考、適應(yīng)問題并改進(jìn)我的流程。這便是它如此有益的原由。

        結(jié)論

        非常感謝您花時(shí)間閱讀這個(gè)項(xiàng)目和我做為藝術(shù)家的旅程。這個(gè)環(huán)境大約需要 4.5 個(gè)月才可完成,雖然并不總是那樣容易,但每一次挫折都教會(huì)了我有些新的東西。我不僅是在技術(shù)上成長(zhǎng);我的自信心、耐心和信任過程的能力都得到了加強(qiáng),即使事情感到不確定。

        我最愛好創(chuàng)建環(huán)境的一點(diǎn)是,最小的細(xì)節(jié)怎樣讓事物充滿活力。無(wú)論是椅子的破舊邊緣,還是暗示著誰(shuí)住在那里的故事的紋理,這些元素都是我做為一名藝術(shù)家最有家的感覺的地區(qū)。這個(gè)項(xiàng)目讓我想起了我最初愛上環(huán)境藝術(shù)的原由。

        針對(duì)任何環(huán)境藝術(shù)家來(lái)講,倘若說我學(xué)到了什么,那便是與合適的人在一塊是多么重要。當(dāng)挑戰(zhàn)讓人感到不知所措時(shí),導(dǎo)師、同齡人,乃至只是理解你的熱情的伴侶,都會(huì)讓一切變得區(qū)別。不要害怕尋求反饋、尋求幫忙只是分享您對(duì)正在做的事情的興奮。

        最后,追求讓你興奮的工作,無(wú)論它感覺多么令人生畏。小步走是能夠的;跌倒是能夠的。進(jìn)步不必定要完美才有道理倘若您不確定下一步,請(qǐng)曉得您并不孤單。倘若你伸出援手,非常多人都愿意供給幫忙。再次感謝您讓我分享我的工作和故事。這寓意著世界作為真正慶祝創(chuàng)造力的社區(qū)的一部分。

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