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摘
要
在跨學科創(chuàng)新視角下,創(chuàng)客教育與STEAM教育存在許多共通之處,能夠相互彌補。創(chuàng)客教育是STEAM教育實施的有效手段,STEAM教育是創(chuàng)客教育的必要彌補,二者結合能夠對人才培養(yǎng)產生良好效果。創(chuàng)客教育與STEAM教育的融合策略包含開設標準化入門課程、學習以"創(chuàng)客三件套"為核心的系列創(chuàng)客課程,以及完成大型實景項目。在跨學科創(chuàng)新目的的引領下,創(chuàng)客教育與STEAM教育的融合必將能夠為當前的教育教育改革帶來積極的思路。
關鍵詞:跨學科創(chuàng)新;創(chuàng)客教育;STEAM教育;融合
基金項目:北京市創(chuàng)新實驗室基金;北京市社科基金通常項目"多元文化經驗對創(chuàng)造性的促進效應科研"(14JYB015)
原文發(fā)布在:華東師范大學學報(教育科學版)2017年第四期“專題:STEAM教育科研”
作者:高云峰, 清華大學航天航空學院(北京 100084);師保國:首都師范大學心理學系(北京 100048)
跨學科(cross-disciplinary)亦叫作交叉學科,被人們視為前沿科學的生長點與高新技術的發(fā)源地(師昌緒,1997)。從科學發(fā)展史來看,許多重大的發(fā)明創(chuàng)造都源自于區(qū)別學科的互育融合(Koestler, 1964)。例如,蘭德斯坦納(Landsteiner)憑借發(fā)掘A、B、O三種血型特征在血液科研行業(yè)脫穎而出而得到諾貝爾醫(yī)學及生理學獎,與其原先的化學學科背景密不可分;凱庫勒(Kekulé)在有機化學行業(yè)因發(fā)掘苯環(huán)結構與碳原子為四價原子而著名,這些思想與其初期對建筑的興趣與認識相關(Sawyer,2013)。能夠說,跨學科是人類進行創(chuàng)新的重要途徑之一。
近幾十年來,國內外教育界先后涌現(xiàn)出兩種現(xiàn)象,它們均與跨學科創(chuàng)新相關。一個是STEAM教育,另一個則是創(chuàng)客教育(Maker Education)。STEAM教育強調節(jié)合科學、技術、工程、數(shù)學和人文藝術行業(yè)的內容,將知識的獲取、辦法與工具的利用以及創(chuàng)新生產的過程進行有機的統(tǒng)一(黃曉,李揚,2014),對培養(yǎng)學生的問題處理和綜合能力擁有重要價值。創(chuàng)客教育則注重讓學生運用多種學科知識及數(shù)字化工具,經過開展行動、分享與合作將創(chuàng)意作品化,為研發(fā)學生的創(chuàng)新素養(yǎng)供給了新的有效途徑。以往科研顯示,STEAM教育與創(chuàng)客教育在概念起源、教育目的、教育內容、教育過程以及師生關系等方面存在必定的差異(楊曉哲,任友群,2015)。但從跨學科創(chuàng)新的視角來看,二者又存在著許多共通之處,在教育實踐過程中能夠相互彌補。隨著當前越來越多的教育工作者起始同期關注STEAM教育和創(chuàng)客教育,咱們認為有必要對二者相互支持的關系進行梳理,并結合咱們前期已然開展的教育實踐對STEAM教育與創(chuàng)客教育的融合策略進行探討。
1、STEAM教育與創(chuàng)客教育融合的前提
“STEAM”一詞源自于“STEM”(Science,Technology,Engineering,Mathematics)。這一提法首次顯現(xiàn)于1986年美國國家科學委員會的《本科的科學、數(shù)學和工程教育》報告中。在這一概念中,Science(科學)是反映自然、社會、思維等客觀規(guī)律的知識體系;Technology(技術)是處理問題的工具、辦法和經驗的總叫作;Engineering(工程)是運用科學原理和技術手段創(chuàng)造人工物體的學問;而Mathematics(數(shù)學)則是科研數(shù)量關系和空間形式的一門科學??茖W、技術、工程和數(shù)學之間存在著相互支撐、相互彌補和一起發(fā)展的關系,在實質問題處理過程中它們亦是相互交叉和滲透,以整合方式起功效的。從應用知識處理現(xiàn)實問題的方向,對這些學科不宜獨立分割、強調分科教育,而應該做為整體統(tǒng)一思慮。尤其是思慮到“STEM”更加多偏重于科學工程等方面,加入“Arts”(人文藝術)演變?yōu)椤癝TEAM”則作為了STEM教育發(fā)展的必然趨勢。
STEAM不僅綜合了多種學科的知識,更加是融合了區(qū)別學科所蘊涵的實踐活動、精神內涵和價值觀,能夠認為是一種多元學科文化的融合創(chuàng)新。這種跨學科的教育思路強調打破學科邊界,使學生運用科學、工程、人文藝術等多門學科知識處理真實生活情境中的問題,這里過程中培養(yǎng)學生的綜合素養(yǎng),歷來受到國際社會的高度關注。2006年,時任美國總統(tǒng)的布什在國情咨文中頒布《美國競爭力計劃》,提出了培養(yǎng)擁有STEM素養(yǎng)的人才是美國在知識經濟時代的教育目的之一,是提高國家在全世界范圍內競爭力的關鍵。2009年,美國國家科學委員會致信給時任總統(tǒng)奧巴馬,公開知道指出國家的經濟繁榮和國土安全需求美國保持科學、技術的世界領先和指點地位,而高等教育周期之前的STEM(STEAM)教育則是實現(xiàn)這一目的的保證,是國家最重要的任務之一。
雖然STEAM教育近年來起始傳入國內并逐步被大力提倡,然則各地的實施大多尚停留在理念的層面。重點原由包含兩個方面:(1) 培養(yǎng)路徑不足明晰。STEAM教育是為了更好地引導學生打破原有學科知識體系的捆綁,倡導教師在教育過程中更好地進行多學科融合,鼓勵學生采用跨學科問題處理的辦法。但國內日前各學段教育受學科分割與考試進階的影響,學科間的相互滲透和結合不足,缺乏明晰的培養(yǎng)路徑,學生綜合素養(yǎng)和跨學科思維能力不良。(2) 缺乏專業(yè)化的師資力量。在STEAM教育中,學生是積極主動的參與者,獨立自主地參與全部項目,或是在小組協(xié)作中一起學習多元學科的綜合知識;而教師這里過程中則更加多地裝扮教育設計者、活動組織者、知識講授者和學習引導者等角色(楊曉哲,任友群,2015)。除了教師的多元化角色,還需要區(qū)別教師間相互協(xié)同,一起引導學生完成某個詳細項目等,這些都對師資提出了較高的需求?,F(xiàn)實狀況是,國內教育行業(yè)的師資專業(yè)背景相對單一,實質操作經驗少,尤其是在工程行業(yè)方面存在比較顯著的短板。怎樣在學校教育中經過改革課堂、教育、教材等方面創(chuàng)立切實有效的培養(yǎng)路徑,供給擁有跨學科背景的專業(yè)化師資,是當前推進STEAM教育所面臨的重要問題。
創(chuàng)客教育的興起與創(chuàng)客運動的發(fā)展密切關聯(lián)。創(chuàng)客一詞源自于英文單詞“Maker”,直譯為“制造某種東西的人”。創(chuàng)造Web 2.0概念的互聯(lián)網先驅,OReilly機構副總裁Dougherty(2011)把哪些愿意經過動手實踐,奮斗將各樣想法轉化成現(xiàn)實的群體叫作為“創(chuàng)客”。Anderson(2012)在《創(chuàng)客:新工業(yè)革命》一書中進一步將“創(chuàng)客”描述為運用數(shù)字化工具和多種制造工具(例如3D打印機)在屏幕上進行設計并且制造制品的人,她們還會經過互聯(lián)網與他人分享創(chuàng)意成果,將互聯(lián)網文化與合作精神融合于全部制造過程中。因為創(chuàng)客運動的帶動,創(chuàng)客教育的實踐正在國內悄然興起,日漸蓬勃。創(chuàng)客教育強調行動、分享與合作,注重與新科技手段相結合,能夠讓學生經過教育,實現(xiàn)一個完整的工程訓練過程,學生再也不只是知識的消費者而同期亦是生產者,學校亦再也不只是知識傳播的空間而轉變?yōu)橐詫嵺`應用和創(chuàng)造為中心的場所,因此呢這一教育模式逐步發(fā)展為跨學科創(chuàng)新能力培養(yǎng)的新途徑。
從活動方向而言,創(chuàng)客教育的特征能夠歸納為“造物”和“分享”。(1) 造物。造物的重要表現(xiàn),指的是從原材料起始創(chuàng)新,即不是拼裝各類半成品,并且要防止教育玩具化的傾向。在這個道理上,是要經過鼓勵學生進行創(chuàng)造,在創(chuàng)造過程中有效地運用未經加工的原材料以及數(shù)字化工具(如開源硬件、3D打印、激光切割機、小型車床等)培養(yǎng)學生動手實踐的能力,讓她們在實踐學習過程中發(fā)掘問題、探索問題、處理問題,最后將自己的想法作品化,并具備獨立的創(chuàng)造思維與處理問題的綜合能力。(2) 分享。分享的基本和道理在于群體創(chuàng)新,這與教育的目的高度一致。學習本身是一個過程,而學習成果的轉化是更為重要的。一方面是要讓學習分享到實踐中、人群中,另一方面是要讓學習作為社會創(chuàng)新的源動力。因此呢,要用分享帶動群體性創(chuàng)新。
建設創(chuàng)客空間與開展各類創(chuàng)客活動是當前創(chuàng)客教育實踐的兩大熱點,有些學校在這些方面做了有益的探索。例如清華大學航空航天學院的“卡魅”實驗室在北京中學、北京小學、北師大二附中等長時間開設的科技制作課程,再如溫州中學的“互動媒介技術”、“Arduino創(chuàng)意設備人”課程等(王旭卿,2015)。在這些教育活動中,學生們經過自己動手設計、制作、“玩中創(chuàng)”等環(huán)節(jié)激發(fā)了創(chuàng)新精神,培養(yǎng)了創(chuàng)造能力,同期亦提高了科學、技術、工程與數(shù)學等STEAM綜合素養(yǎng)。但放眼全國,針對創(chuàng)客教育日前在國內還無形成嚴謹?shù)恼n程體系和有效的教育實施策略,海量創(chuàng)客空間的開設與創(chuàng)客活動的開展只是停留在形式上。針對這一狀況,有科研指出,創(chuàng)客教育不可流于在中小學推廣小發(fā)明小創(chuàng)造的形式,而應是推進跨學科知識融合的STEAM教育,在幫忙學生夯實科學、技術、工程和數(shù)學知識的基本之上,培養(yǎng)其創(chuàng)新精神與實踐能力,促進創(chuàng)新型、創(chuàng)業(yè)型人才的成長(余勝泉,胡翔,2015)。要實現(xiàn)這一目的,創(chuàng)客教育因何才可與STEAM教育有機融合?
2、STEAM教育與創(chuàng)客教育融合的機制
如前所述,STEAM教育強調跨學科融合,鼓勵學生運用科學與人文等多個學科處理真實情境中的問題;創(chuàng)客教育的重點在于經過數(shù)字化工具,促進學生將創(chuàng)意作品化,培養(yǎng)學生的創(chuàng)新素養(yǎng)??梢?,創(chuàng)客教育中有一部分含有跨學科的STEAM教育內容,而STEAM教育亦有與創(chuàng)客教育交叉的模塊。二者既有一起之處,亦有顯著互補的地區(qū),恰好能夠融合互育。
(一) 創(chuàng)客教育是STEAM教育實施的有效手段
眾所周知,傳統(tǒng)教育過程中存在分科教育的壞處端,學科阻隔有害于探索真實情境中的問題,STEAM的融合式教育改變了傳統(tǒng)的教育模式。但STEAM教育在經過一段時間后,顯現(xiàn)了新的問題,即在強調跨學科整合的同期對原創(chuàng)性和創(chuàng)新性注重不足。此刻伴同著創(chuàng)客運動在全世界的蓬勃開展,STEAM教育有了新的依托。針對STEAM來講,創(chuàng)客教育是最好的抓手:數(shù)字化設備極重提高了動手實踐的效率,使學生有時間進行多種嘗試,乃至包含準許學生進行試錯。另外,創(chuàng)客教育的造物樂趣還能夠激發(fā)學生的探索熱情。經過引導,讓學生利用多學科、跨學科知識處理問題,亦讓分享文化下的群體協(xié)同創(chuàng)新作為合作學習的最好注解。
(二) STEAM教育是創(chuàng)客教育的必要彌補
創(chuàng)客教育需要綜合運用多學科的知識, 好的創(chuàng)客作品背面離不開跨學科的支撐。例如,設計一個遠程掌控安裝,就需要觸及到基本的科學、數(shù)學、技術和工程學知識。倘若這個掌控安裝要美觀大方,則還需運用到工藝美術關聯(lián)的知識。因此呢,跨學科對開展創(chuàng)客教育來講是必要的前提與保證。在這方面,以跨學科、趣味性、情境性、體驗性及協(xié)作性等為特征的STEAM理念是“Maker”扎根教育的保準(余勝泉,胡翔,2015)。畢竟,STEAM教育的本質便是在眾多孤立的學科中創(chuàng)立一座新的橋梁,從而為學生供給整體認識世界的機會,經過把科學、技術等四個行業(yè)學科知識和技能的教育整合到一種教育范例中,使學生學習的零碎知識變成一個相互聯(lián)系、相互統(tǒng)一的整體。這般就避免了傳統(tǒng)教育中各學科知識割裂、有害于學生綜合處理實質問題的壞處端,有利于學生形成跨學科的綜合素養(yǎng)(葉兆寧,楊元魁,2015)。尤其是STEM發(fā)展到STEAM,或進一步發(fā)展到STEMx(x表率的是計算機科學、計算機思維、調查科研、創(chuàng)造與革新、全世界溝通、協(xié)作及其他持續(xù)涌現(xiàn)的21世紀所需的知識與技能)后,STEAM教育的跨學科特性和優(yōu)良越來越顯著,它已然再也不單單是培養(yǎng)學生的科技理工素養(yǎng)的一種教育,而是以科技理工素養(yǎng)為核心、兼具人文藝術素養(yǎng)的完整的人的教育(袁剛,沈祖蕓,2016)。從這一道理上,STEAM教育是創(chuàng)客教育的重要基本,能夠為創(chuàng)客教育所實現(xiàn)不了的功能供給必要彌補。
(三) 兩種教育結合產生良好效果
基于跨學科創(chuàng)新的視角,碎片化、條塊化的知識正在被整體學習和混合學習代替,填平舊經驗和新問題之間的鴻溝需要的時間亦越來越短暫。從STEAM教育到創(chuàng)客教育,學習的邊界日益模糊。總體來看,二者的結合能夠有兩種思路:一是借助創(chuàng)客教育來培養(yǎng)學生的STEAM素養(yǎng),目的是經過處理實質問題,培養(yǎng)跨學科應用人才。二是借助STEAM理念來開展創(chuàng)客教育,目的是經過造物,培養(yǎng)有創(chuàng)新能力的人。本質上兩種想法并不矛盾,完全能夠合二為一,乃至能夠概括為“STEAM為本,創(chuàng)客為用”的教育思路,表現(xiàn)了兩種教育對跨學科創(chuàng)新所帶來的巨大優(yōu)良。接下來要問的問題是,怎樣才可在教育實踐中真正實現(xiàn)創(chuàng)客教育與STEAM教育的融合?
3、創(chuàng)客教育與STEAM教育的融合策略
近幾年來,咱們在北京中學、北京小學、清華附中、北師大二附中等多所學校開展了基于群體創(chuàng)新空間的創(chuàng)客教育活動,并累積了有些經驗。按照這些經驗,在學校中借助創(chuàng)客教育培養(yǎng)學生的STEAM素養(yǎng),或基于STEAM教育理念進行創(chuàng)客教育,從詳細操作上大體能夠分為以下三個過程。
第1步,開設標準化入門課程。在這個周期,咱們并不急于需求將創(chuàng)客的眾多課程所有展開,而是非常有必要先開設一門入門課程,這般做的思慮是基于:一是帶來創(chuàng)客體驗。讓學生從傳統(tǒng)的加工設備遷移到數(shù)字化設備中來,體驗數(shù)字化設備帶來的有效率和方便試錯等好處,讓學生將重點精力集中在“設計”上,而不是之前的“加工過程”;二是降低創(chuàng)客門檻。學術界已然有知道結論,男女性別差異會引起空間想象能力的很強差異,但在平面想象能力方面差異不大。因此呢咱們有必要在入門課程上盡可能降低男女差異對課程的影響,帶動全體學生參與到課程其中。以咱們開設數(shù)年的“卡魅”科技制作課為例,該課程采用一種“降維”設計的思想,用二維方式模擬三維作品(從簡單的桌椅到繁雜的月球車、無輪小車等,見圖 1和圖 2),這般的設計、制作思路針對男女生接受起來基本無差別,有利于每一名學生的學習與實踐;三是開展學科融合。在入門課程中就將基本的理學、數(shù)學、科學及二維空間建構和機械等知識融入課程,能夠培養(yǎng)學生良好的STEAM素養(yǎng)和學習習慣。
圖 1 “卡魅”科技制作課上的簡單桌椅
圖 2 “卡魅”科技制作課上的月球車
第二步,學習以“創(chuàng)客三件套”為核心的系列創(chuàng)客課程。在標準化入門課程之后,學生們將進入到以“創(chuàng)客三件套”為核心的創(chuàng)客課程體系中進行學習,以準備下一步的“造萬物”。這兒所說的創(chuàng)客三件套包含激光切割機、3D打印機和開源硬件。世上萬物,總結起來由軟件+硬件構成,換種說法,從專利描述的方向來講,便是結構單元+規(guī)律單元。例如一個會唱歌的杯子,便是由杯體加上掌控電路板以及內置的軟件構成。激光切割機和3D打印機能夠實現(xiàn)結構功能,開源硬件能夠實現(xiàn)規(guī)律單元功能,這亦便是為何這三種設備就具備了“造萬物”的理論可能。當然,創(chuàng)客“造萬物”只是一種形象的說法,實質實驗室里造的是“原型”,真正的制品觸及非常多工藝,非常多流程,還是需要工廠生產。
從教育的方向,“創(chuàng)客三件套”實質對應著三門課程。在這一課程體系中,咱們應將可能用到的各個知識點按“S””T”“E”“A”“M”分別描述,進行講解,同期亦注重區(qū)別學科的知識交叉跨越、融會貫通。因為這些課程涵蓋材料、工程、理學、機械、空間建模、軟件和電子等多學科基本知識,并將激光切割機、3D打印機、開源硬件平臺,乃至手繪掃描儀、刻字機、雕刻機和uv打印機等數(shù)字化設備的運用所有融入課程中,因此呢最后真正實現(xiàn)培養(yǎng)學生跨學科創(chuàng)新的STEAM素養(yǎng)。這兒舉一個作者給中學生設計的詳細課程實例:《幸運之草》。
中學STEAM課程實例:《幸運之草》
教育目的:讓學生加深理解數(shù)學與理學的關系,設計制作盡可能簡單的安裝,畫出指定的圖案。
教育過程:
(1) 問題導入:首要寫出如下所示的一個數(shù)列,讓學生討論并找規(guī)律。
1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, ……
這是數(shù)學中的斐波那契數(shù)列,學生通常火速就找到了規(guī)律。而后讓學生尋找隱匿在該數(shù)列背面的數(shù)值:相鄰的2個數(shù)相除,有什么規(guī)律?學生們火速會發(fā)掘除數(shù)趨近于0.618,黃金分割值!
再轉到植物方面。非常多植物在生長的過程中為了能最佳地利用空間(億萬年進化的結果),每片葉子和前一片葉子之間的方向是222.5度(圖 3),這個方向叫作為“黃金方向”,由于它和全部圓周360度之比是黃金分割值0.618。
圖 3 三葉草
既然斐波那契數(shù)列和植物生長都與黃金分割數(shù)相關,那植物與斐波那契數(shù)列有什么關系呢?倘若咱們稍微重視一下,會發(fā)掘自然界中的大部分植物的葉子或花瓣一般是3、5、8等數(shù)目。例如人類在太空中培養(yǎng)的第1顆植物,便是13瓣的菊花!
亦許你聽過尋找幸運草的故事--找到四葉草就會得到幸福。四葉草的四片葉子分別暗示:真愛(love),健康(health),名譽(glory),財富(riches)。有理由認為三葉草是自然界優(yōu)化的結果,而四葉草可能只是變異的結果(這能夠作為另一個科研問題)。三葉草很容易找到,而四葉草在自然界中僅有百萬分之一的概率,很難被找到。既然四葉草很難被尋找到,為何咱們不可自己創(chuàng)造?
(2) 確定目的:今天咱們的目的,便是設計出一種簡單的安裝,能夠畫出四片花瓣。
自然界中真實的四葉草(圖 4)輪廓比較繁雜,咱們用數(shù)學中的“四葉玫瑰線”(圖 5)來代替“四葉草”。需要思慮兩個問題:
圖 4 四葉草
圖 5 數(shù)學上的四葉玫瑰線
戰(zhàn)略問題:四葉玫瑰線能否用簡單的安裝畫出來?
戰(zhàn)術問題:各部分的尺寸和畫筆位置怎樣確定?
(3) 講授原理:接下來作者會介紹四葉玫瑰線的方程(r=acos2θ),讓學生從數(shù)學和理學的方向理解這個方程(下面只給出部分公式)。
在直角坐標中上式為
利用三角公式后有
對學生而言,學過三角函數(shù),到這一步無問題。然則她們不曉得這些公式有什么理學道理,此時要利用啟發(fā)式的方式,讓學生認識到,物體做圓周運動時,就有(x=rcosθ,y=rsinθ)的形式,從而寓意著四葉玫瑰線實質上由兩個圓周運動構成。
(4) 動手探究:得到原理知識之后,詳細兩個圓的體積、筆安置的位置仍需要學生進行探究(圖 6)。學生按照自己的理解,設計制作安裝,而后利用作者研發(fā)的卡魅平臺做出道具(圖 7)。一般一起始發(fā)掘畫出的結果不正確。無關系,咱們在STEAM課程中,準許學生試錯和修改。最后非常多學生能夠畫出完美的四葉草!
圖 6 學生在進行探究、討論
圖 7 學生做出道具進行嘗試
教育反思:
這次課程,既教育學生怎樣把區(qū)別學科的知識融會貫通,更教育學生要自己創(chuàng)造幸福。過程中把科學、技術與人文有機地融合在一塊。前半段以教師為中心,啟發(fā)引導學生思考、領悟學科知識;后半段以學生為中心,讓學生討論、設計和計算,把自己的理解在設計中反饋出來。學生在短短的90分鐘(2節(jié)課)中,經過學習知識、設計、制作、試錯、修改,最后達到目的,從而完整地體驗了STEAM教育的精髓。
課程是創(chuàng)客教育的生命線,課程設計的結構優(yōu)化與否,課程質量的優(yōu)劣與否,都直接影響到學習者的興趣,直接關乎創(chuàng)客教育的最后質量。創(chuàng)客教育中課程設置的出發(fā)點,應該是面向現(xiàn)實應用的,學生按照自己需要提出的。僅有讓人萌生興趣的課程,才可能讓學習者擺脫傳統(tǒng)課程的“陰云”,拓展新的思路和看法。另外,在課程實施過程中還要尤其重視避免有些狀況,如在課程中教會了學生做有些作品,然則無教育生處理問題的辦法和手段;或只重視教技術,忽略背面的科學和數(shù)學知識。倘若處理得欠好,學生在經過一段時間的學習后,學習曲線并不可根據(jù)預期始終向上走,而是顯現(xiàn)了顯著的拐點。換言之,有些學生去年會做有些東西,到了今年還是只會做這個東西,沒法連續(xù)突破自己。這其中的重要原由便是基本學科知識的欠缺,例如理學和數(shù)學,限制了學生能力的進一步提高。因此呢,這亦提示創(chuàng)客教育不該急功近利,只顧眼前效果,而應以STEAM教育為土壤,放眼于學生綜合素養(yǎng)的長遠發(fā)展。
第三步,完成大型實景項目。在課程學習之后,學生還能夠參加“平衡大師”、“手機吊冰箱”和“月球戰(zhàn)車”等三個大型實景項目的實訓,目的在于讓學生經過項目導向式學習,進一步得到工程項目研發(fā)的生命周期知識,為日后的各類創(chuàng)新實踐活動供給有力支撐。這兒強調的項目特點有兩個:一個是“大型”,二個是“實景”。實景中遇到的問題遠超過課桌上的題目,每一個實景問題都是綜合性的,需要跨學科知識才可處理的;而大型活動并非是小活動的比例放大版,它會衍生出無數(shù)新的問題,針對知識的融合有巨大貫通功效。另外,有必定體量或環(huán)節(jié)的問題必定會觸及到E(工程)的問題,否則的話,再難的事情,倘若只需要一步就能夠實現(xiàn),那只能算T(技術),而不是E(工程)。咱們尤其強調以E為核心的綜合實踐,在STEAM里面,E起到提綱挈領的功效,凡觸及到工程問題,那必定包括其他技術、科學和數(shù)學方面的問題,但反過來卻未必。因此咱們把針對E的學習和實踐放在第三周期。如,經過“3+3”定制化模式(3門課程+3個項目)的教育,能夠打造實現(xiàn)一條完整的創(chuàng)新者成長發(fā)展路徑,這使得本來枯燥無味、循規(guī)蹈矩的制作課變得更擁有自主性、協(xié)作性和趣味性,有利于培養(yǎng)學生的STEAM素養(yǎng)和創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)所需的知識、能力、視野以及品質。
需要彌補的是,創(chuàng)客教育中得到創(chuàng)新能力不是終點。在完成項目研發(fā)后,還要進行分享研發(fā)體驗,乃至實施“反哺”活動,作為其他學生的導師,完成學習者自己的進一步提高,這才是基于STEAM理念的創(chuàng)客教育最后應收獲的成果。
參考文獻
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延伸閱讀 | 特稿
特稿|黃斌,方超,汪棟:教育科研中的因果關系推斷——關聯(lián)辦法原理與實例應用
延伸閱讀 | 專題:STEAM教育科研
胡衛(wèi)平, 首新, 陳勇剛:中小學STEAM教育體系的建構與實踐
魏曉東, 于冰, 于海波:美國STEAM教育的框架、特點及啟示
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